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CR Xeno Dead Zone, partie test

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CR Xeno Dead Zone, partie test Empty CR Xeno Dead Zone, partie test

Message par Gandalf Dim 26 Fév - 15:22

Voici une présentation ainsi qu’un retour de première partie pour Xeno Dead Zone.
(initialement publié sur le forum Index Card JDR : https://icjdr.forumactif.com/t26-officiels-et-pour-quelques-univers-de-plus#91 )

.: Présentation :.

Dans l'espace, seul le meneur de jeu vous entend crier !
Un mini setting pour poutrer de l'alien !
9 prétirés faisant office de nouvelles classes, un deck de 32 cartes pour créer votre dédale spatial (coursives d’un vaisseau et colonie spaciale) ainsi que des pions pour vos parties en visioconférence (sur Roll20 par exemple).
PDF. 40 pages, 4,50€ sur DriveThru

.: Aperçu de la bête :.

Sur les 40 pages du document, 10 sont en fait des cartes et des figurines à imprimer, et deux sont dédiées à la fiche de personnage ainsi qu'à la fiche de mission.
Le PDF est également fourni avec des cartes couleurs et n&b séparées, pour générer son "donjon", ainsi que des pions pour jouer en distanciel.

C'est un très bel ouvrage, bien fourni, on en a largement plus que pour son argent (4,50€) !
Je conseille de l’imprimer, du moins les pages des chapitres “Mission Escalations” (3 pages), “Assets” (1 page), ainsi que la fiche de mission pour le meneur de jeu (1 page). La feuille de personnage ne concerne que les règles en mode “sans MJ” : si vous choisissez cette option, sachez que vous aurez alors besoin de trois feuilles par joueur, chacun contrôlant trois personnages !
Il est à souhaiter que l'éditeur Les XII Singes décide de l'adapter en français, car c'est vraiment un magnifique ouvrage et un mini setting qui intéressera je pense beaucoup de monde !

CR Xeno Dead Zone, partie test Xeno12

C'est un produit hybride, car il propose soit une partie normale de jeu de rôle, soit un mode jeu de plateau sans MJ. Il y a toutefois possibilité d’adjoindre un meneur de jeu afin de créer les missions et l’agencement des zones à explorer, ainsi que pour gérer les déplacements des Xéno et placer secrètement les pièces d’équipement que découvriront les personnages. Ce mode de jeu repose sur les règles d'ICRPG (résolution au D20, cible de 12), mais les modifie grandement : les six caractéristiques classiques sont remplacées par des compétences (Pilotage, système, mécanique, armement et médecine). Pour le combat, seul les joueurs lancent les dés : pour se défendre, ils disposent de trois types de jets de sauvegarde : contre la peur, la mort, ainsi que l’esquive. Rater un jet de sauvegarde inflige soit une blessure ou 1D4 blessures, voir conduit directement à la mort du PJ selon les circonstances.

Pour ceux qui préfèrent mener une partie normale, l’ouvrage propose neuf prétirés (dont un drone de combat) faisant office de classe de personnage : chacun dispose de son loot/butin et de ses  milestones/jalons.
Les caractéristiques d'un xénomorphe typique et de trois véhicules (un aérien et deux terrestres) sont également fournies.

.: Survole des règles sans MJ :.

Chaque joueur contrôle trois marines (pardon, commandos).
Pourquoi Trois ? Car d'une part chaque personnage est ko après seulement quatre blessures et décède dans les deux tours s’il n’est pas soigné. D'autre part, à chaque tour, 1D20 xénomorphes sont générés aléatoirement dans le "donjon".

Et si des Xéno sont générés dans une pièce où se trouvent un ou plusieurs personnages, ils passent directement à l’attaque ! Seul un jet de sauvegarde contre la mort permet d'échapper à un funeste destin.

En contre parti, les dés d'effort des armes (1D4 pour le flingue de base) représentent en fait le nombre d'ennemis ou d'obstacles tués ou détruits.
Un seul coup peut tuer en une fois jusqu'à 1D12 Xéno (ou véhicules, réservoir et autre obstacle) : mais pour rappel, 1D20 Xéno est généré par tour, donc c'est de bonne guerre !

Histoire de pimenter le jeu (comme si cela n’était pas suffisant pour créer la tension dès le début de la partie), des Complications sont tirées aléatoirement à chaque tour de jeu !
Cela va du PJ ou PNJ infecté, à la moitié de l’équipe qui se fait décimer par une attaque surprise.
Autant dire que les trois personnages par joueur ne sont pas du luxe.

Pour contrebalancer ceci, il y a 1D8 "choses positives" par partie qui arrivent à l'équipe : du butin à placer dans la location de son choix tel des medpacks, des explosifs pour faire péter une salle entière et tous les Xéno qui l'infestent par exemple.

CR Xeno Dead Zone, partie test Xeno311

.: Un donjon dans l'espaaace ! :.

Le jeu (que ce soit en version sans MJ ou classique) consiste en du dungeon crawling avec deux thématiques émulant les deux premiers volets de la saga Alien : survie et exploration des coursives d’un vaisseau spatial ou d’une colonie perdue sur une lointaine planète.

Chaque “donjon” est constitué de quatre zones (area), elles-mêmes divisées en quatre salles (location), soit 16 pièces au total… plus les éventuels couloirs. La localisation des PNJ et “trésors” dans les pièces est désignée par leur direction cardinale : ceci permet de tirer à l’aide d’un seul D4 la position précise des Xéno, objectifs à remplir, PNJ à sauver et pièces d’équipement à récupérer.
Par exemple, si la mission consiste à récupérer des données top secrètes, le MJ lance trois fois 1D4 : le premier résultat indique la zone, le second la salle et le troisième la position cardinale dans la salle.

La nature des salles est déterminée par le meneur de jeu, à l’aide des deux paquets de cartes fournies : 16 pièces pour un vaisseau et 16 pour une colonie (salle des machines, réfectoires, infirmerie, etc.). Une aide plus qu' appréciable pour les MJ en panne d'inspiration ou qui doivent préparer une partie sur le pouce.

Les PJ n’y vont pas par plaisir, mais car ils ont une mission à effectuer : une mission est composée de trois objectifs, à tirer aléatoirement… sans compter le fait de repartir sain et sauf !

Une fiche de mission permet au MJ de suivre le bon déroulement des objectifs et des complications.

.: Retour d’expérience :.

J’ai mené une partie test, le lendemain de mon acquisition (pour dire que les règles sont très facile à retenir et mettre en application) : deux joueurs ont bien voulu tenter l’expérience avec les règles dites "sans MJ"... avec l’option MJ.
Selon ces règles, il y avait donc en tout six personnages. Par sécurité, je leur avais demandé de prévoir une seconde équipe, au cas où. Ce ne fut pas nécessaire, bien qu’il s’en est fallu d’un cheveu : seulement deux personnages ont survécu à la fin, un pour chaque joueur !

Hasard des dés, le gros des Xéno générés étaient localisés dans la dernière zone, là où avaient également été placés au hasard deux des trois objectifs de la mission (récupérer un V.I.P et réactiver les systèmes du vaisseau). Le massacre a donc eu lieu en fin de partie, le reste de l’exploration du vaisseau s’étant relativement bien déroulée (un seul mort à déplorer).

J’ai vite compris que la génération d’1D20 Xéno par tour allait devenir ingérable : j’ai estimé au bout de trois tours seulement que j’avais suffisamment d'adversité pour rendre le jeu excitant . Une bonne estimation de ma part.

L'aventure a bien plu et mes deux joueurs sont partants pour continuer, mais avec les règles complètes d'ICRPG pour les prochaines fois. Ils ont décidé d'utiliser les deux survivants pour en faire des personnages à part entière.

CR Xeno Dead Zone, partie test Area0110

Gérer trois personnages par joueur s’est révélé être une gageur, et le roleplay s'en est ressenti : les règles permettent de générer aléatoirement une personnalité avec un défaut pour personnaliser les Commandos, mais avec trois PJ par joueur, ces derniers s'emmêlent vite les pinceaux et ont fini par se concentrer sur leur chouchous, les autres étant envoyés sans état d’âme en éclaireur afin de sécuriser la voie pour leur personnages stars : un de mes joueurs avait fait un background un peu plus poussé pour un de ses PJ (un ancien héros de guerre, un vétéran qui en a vu des vertes et des pas mûres) et a tout fait pour le faire survivre, jusqu'à sacrifier son avant-dernier PJ pour sauver le héros de guerre !


J'avais bien préparé la partie en amont (génération des trois missions, y compris la génération spontanée des Xéno à chaque tour, les butins et les complications), donc pas de dés à tirer de mon côté.

.: Pour conclure :.

La version des règles simplifiées sans MJ a donné l’envie à mes joueurs et moi-même de poursuivre l’aventure (jouer en campagne) mais avec les règles classiques, c’est à dire un PJ par joueur et de toutes les options, dont l’absence s’est vite fait ressentir. Ainsi, Il n'y avait pas de timer avec ces règles et cela manquait : mes joueurs se lançaient parfois dans d'interminables conciliabules devant chaque porte : lors de la première zone, ils ont passé une heure de jeu environ dans les trois premières pièces, avançant à tâtons, à l'affût du moindre bruit ou reflet chitineux. Pour accélérer le rythme, j'ai dû ajouter des Xénos qui couraient dans les coursives !

La génération de mission et de complication est un plus très appréciable pour concevoir des aventures plus poussées.

En conclusion, une belle boîte à outil pour poutrer du Xénomorphe à moindre coût !
Gandalf
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