[bio formes et classes] Dragonball
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[bio formes et classes] Dragonball
note... je me suis inspire d une idee d un americain qui avait diffuse le tout (et qu il a modifie par la suite) sur les Saiyan
j ai repris sa premiere version, l ai traduite et adapte a mes envies et choix d equilibres (y a pas de concept de metis par exemple, la forme gorille n etait pas geree, les divers etats trop court a maintenir...)
je suis moi meme reste jusqu au stade super saiyan 3 car lie a mes envies de contextes jouables pour Dragonball, que je suis pas fan du tout de Dragonball GT et de ses transformations, que les fusions vont avoir des elements techniques et de RP ou ca va coincer (sauf si un pj et un pnj en fusion) et que les niveaux de puissance dans Dragonball Super c est vraiment du Divin et que ca explose tout le systeme de ICRPG a mes yeux
j ai repris sa premiere version, l ai traduite et adapte a mes envies et choix d equilibres (y a pas de concept de metis par exemple, la forme gorille n etait pas geree, les divers etats trop court a maintenir...)
je suis moi meme reste jusqu au stade super saiyan 3 car lie a mes envies de contextes jouables pour Dragonball, que je suis pas fan du tout de Dragonball GT et de ses transformations, que les fusions vont avoir des elements techniques et de RP ou ca va coincer (sauf si un pj et un pnj en fusion) et que les niveaux de puissance dans Dragonball Super c est vraiment du Divin et que ca explose tout le systeme de ICRPG a mes yeux
joel- Messages : 35
Date d'inscription : 18/02/2023
Re: [bio formes et classes] Dragonball
SAIYAN
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création (6 points pour les métis)
FOR +1
CON +1
CHA +1 (à déplacer ailleurs suivant la bioforme du parent métis)
Effort Basique +1
Effort Magique +1
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
La queue du Saiyan n’est plus une faiblesse car ils apprennent depuis tout petit à la contrer
Récompenses de départ
Mourant : quand le personnage est réduit à 0 PV et qu’il réussi un jet de Sauvegarde, il gagne +1 dans une des STATs et +1 à tout ses futurs jets de Sauvegarde.
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
5 Haricots Senzu (ou équivalent suivant les lieux et univers)
Super Saiyajin 1 (se mettre en Dynamise pour l’activer)
Super Saiyajin 2 (être déjà en SSJ1 pour l’activer)
Super Saiyajin 3 (être déjà en SSJ2 pour l’activer)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 5 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+3 en Armure temporaire
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Attaque Spéciale : une attaque personnelle énergétique type Kamehameha, mets 3 tours à charger, on peut charger en se déplaçant et esquivant d’autres attaques, coûte un nombre de PE et fait des dégâts
en fonction de l’attaque créée en accord avec le MJ (on peut avoir plusieurs attaques de ce type)
Ajouter des Sorts d’INT (à voir et en accord avec le MJ)
Divers Etats Super
SSJ1 : durée 9 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
2 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+6 Armure temporaire
SSJ2 : durée 6 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Tripler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
3 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+12 Armure temporaire
SSJ3 : durée 3 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Quadrupler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
4 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+18 Armure temporaire
Etat Ozaru
S’active automatiquement quand le Saiyan regarde la pleine lune d’une planète
Il se transforme alors en un singe de plusieurs mètres, en fureur, surpuissant et indestructible
Il redeviendra normal après avoir utilisé toute son énergie
Pendant tout cet Etat, il détruit tout ce qui l’entoure, ceux qui lui semblent agressifs (amis et ennemis)
Son potentiel est celui d’un Etat SSJ3 mais ne pouvant que faire des Boules d’Energie, une Attaque Spéciale Simple et des Attaques au corps à corps
Fin Etat
Le personnage perd 1D6 tours de fatigue et ses actions sont amoindries pendant tout ce temps
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création (6 points pour les métis)
FOR +1
CON +1
CHA +1 (à déplacer ailleurs suivant la bioforme du parent métis)
Effort Basique +1
Effort Magique +1
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
La queue du Saiyan n’est plus une faiblesse car ils apprennent depuis tout petit à la contrer
Récompenses de départ
Mourant : quand le personnage est réduit à 0 PV et qu’il réussi un jet de Sauvegarde, il gagne +1 dans une des STATs et +1 à tout ses futurs jets de Sauvegarde.
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
5 Haricots Senzu (ou équivalent suivant les lieux et univers)
Super Saiyajin 1 (se mettre en Dynamise pour l’activer)
Super Saiyajin 2 (être déjà en SSJ1 pour l’activer)
Super Saiyajin 3 (être déjà en SSJ2 pour l’activer)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 5 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+3 en Armure temporaire
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Attaque Spéciale : une attaque personnelle énergétique type Kamehameha, mets 3 tours à charger, on peut charger en se déplaçant et esquivant d’autres attaques, coûte un nombre de PE et fait des dégâts
en fonction de l’attaque créée en accord avec le MJ (on peut avoir plusieurs attaques de ce type)
Ajouter des Sorts d’INT (à voir et en accord avec le MJ)
Divers Etats Super
SSJ1 : durée 9 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
2 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+6 Armure temporaire
SSJ2 : durée 6 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Tripler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
3 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+12 Armure temporaire
SSJ3 : durée 3 tours tant que le personnage ne Dynamise pas
Quadrupler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
4 actions pour bouger vite et Loin gratuites
+18 Armure temporaire
Etat Ozaru
S’active automatiquement quand le Saiyan regarde la pleine lune d’une planète
Il se transforme alors en un singe de plusieurs mètres, en fureur, surpuissant et indestructible
Il redeviendra normal après avoir utilisé toute son énergie
Pendant tout cet Etat, il détruit tout ce qui l’entoure, ceux qui lui semblent agressifs (amis et ennemis)
Son potentiel est celui d’un Etat SSJ3 mais ne pouvant que faire des Boules d’Energie, une Attaque Spéciale Simple et des Attaques au corps à corps
Fin Etat
Le personnage perd 1D6 tours de fatigue et ses actions sont amoindries pendant tout ce temps
joel- Messages : 35
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Re: [bio formes et classes] Dragonball
BIOFORME NAMEK
GUERRIER
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création
DEX +1
CON +1
SAG +1
Effort Magique +2
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
Hermaphrodite (création par œuf recraché par la bouche, gestion de père en fils, il n’y a pas de femelle)
Besoin de peu de temps de repos et de nourriture (les besoins sont divisés par 5)
Récompenses de départ
Régénération : se soigner et régénérer les parties détruites de son corps de son Effort Magique x5 (tant que le cerveau n’est pas détruit)
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
+1 Ki
5 Haricots Senzu (ou équivalent suivant les lieux et univers)
Télépathie (peut communiquer avec une personne amicale facilement, plus le lien est fort, plus la distance de communication s’agrandit, la communication peut passer dans les deux sens une fois que le Namek a engage la conversation)
Assimilation d’un autre Namek (absorber l’autre pour récupérer son potentiel et ses pouvoirs)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 10 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+2 en Armure temporaire
+2 en Effort Magique
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Attaque Spéciale : une attaque personnelle énergétique type Kamehameha, mets 3 tours à charger, on peut charger en se déplaçant et esquivant d’autres attaques, coûte un nombre de PE et fait des dégâts
en fonction de l’attaque créée en accord avec le MJ (on peut avoir plusieurs attaques de ce type)
Ajouter des Sorts de SAG (à voir et en accord avec le MJ)
PRETRE
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création
CON +1
SAG +2
Effort Magique +2
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
Hermaphrodite (création par œuf recraché par la bouche, gestion de père en fils, il n’y a pas de femelle)
Besoin de peu de temps de repos et de nourriture (les besoins sont divisés par 5)
Récompenses de départ
Régénération : se soigner et régénérer les parties détruites de son corps de son Effort Magique x5 (tant que le cerveau n’est pas détruit)
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
+1 Ki
Télépathie (peut communiquer avec une personne amicale facilement, plus le lien est fort, plus la distance de communication s’agrandit, la communication peut passer dans les deux sens une fois que le Namek a engage la conversation)
Assimilation d’un autre Namek (absorber l’autre pour récupérer son potentiel et ses pouvoirs)
Créer des Dragonball (pour exaucer les souhaits, si le créateur meurt, les Dragonball aussi)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 10 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+2 en Armure temporaire
+2 en Effort Magique
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Guérison complète : dépense tout ses points de Ki pour régénérer (1 Ki pour une personne)
Ajouter des Sorts de SAG (à voir et en accord avec le MJ)
GUERRIER
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création
DEX +1
CON +1
SAG +1
Effort Magique +2
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
Hermaphrodite (création par œuf recraché par la bouche, gestion de père en fils, il n’y a pas de femelle)
Besoin de peu de temps de repos et de nourriture (les besoins sont divisés par 5)
Récompenses de départ
Régénération : se soigner et régénérer les parties détruites de son corps de son Effort Magique x5 (tant que le cerveau n’est pas détruit)
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
+1 Ki
5 Haricots Senzu (ou équivalent suivant les lieux et univers)
Télépathie (peut communiquer avec une personne amicale facilement, plus le lien est fort, plus la distance de communication s’agrandit, la communication peut passer dans les deux sens une fois que le Namek a engage la conversation)
Assimilation d’un autre Namek (absorber l’autre pour récupérer son potentiel et ses pouvoirs)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 10 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+2 en Armure temporaire
+2 en Effort Magique
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Attaque Spéciale : une attaque personnelle énergétique type Kamehameha, mets 3 tours à charger, on peut charger en se déplaçant et esquivant d’autres attaques, coûte un nombre de PE et fait des dégâts
en fonction de l’attaque créée en accord avec le MJ (on peut avoir plusieurs attaques de ce type)
Ajouter des Sorts de SAG (à voir et en accord avec le MJ)
PRETRE
Création complète (bioforme et classe)
8 points de création
CON +1
SAG +2
Effort Magique +2
Cœur 1
Ki 1
Choisir une couleur d’aura
Hermaphrodite (création par œuf recraché par la bouche, gestion de père en fils, il n’y a pas de femelle)
Besoin de peu de temps de repos et de nourriture (les besoins sont divisés par 5)
Récompenses de départ
Régénération : se soigner et régénérer les parties détruites de son corps de son Effort Magique x5 (tant que le cerveau n’est pas détruit)
Un pouvoir Ki au choix
Etat Dynamisé
Récompenses Jalon
+1 Cœur
+1 Ki
Télépathie (peut communiquer avec une personne amicale facilement, plus le lien est fort, plus la distance de communication s’agrandit, la communication peut passer dans les deux sens une fois que le Namek a engage la conversation)
Assimilation d’un autre Namek (absorber l’autre pour récupérer son potentiel et ses pouvoirs)
Créer des Dragonball (pour exaucer les souhaits, si le créateur meurt, les Dragonball aussi)
Cœur
Un point de Cœur vaut 10 points de Vie (PV)
Ki
Fonctionne comme les Cœurs
Un point de Ki vaut 10 points d’Essence (PE)
Une récupération complète se fait après plusieurs minutes de repos
Dynamisé : en utilisant 1 tour, le personnage active son aura et puise du Ki autour de lui pour récupérer 10 points d’Essence
Etat Dynamisé :
Durée 10 tours
Doubler les dégâts des Effort d’Armes et d’Effort Basique
1 action pour bouger vite et Loin gratuite
+2 en Armure temporaire
+2 en Effort Magique
Perte de tout le Ki à la fin des 10 tours (mais on peut faire durer en utilisant une action Dynamise ou Recharge)
Pouvoirs Ki
Voler : 1 PE, aisément si en non combat, demande +1 PE tout les 5 tours, permanent si en Etat Dynamisé
Image Résiduelle : 5 PE, rends les attaques ennemis plus dur pour vous toucher, +1 à +3 Diff
Recharge : utiliser une action pour charger du Ki aux alentours, +10 PE
Flash Aveuglant : sur un teste de DEX, l’ennemi arrive à fermer les yeux et ne pas être touché, si le jet est raté il est aveuglé pendant 1D4 tours
Boule d’Energie : tire un missile d’énergie sur une cible visible et Loin pour 1 PE
Multi Boules d’Energie : lancer 1D6 pour avoir le nombre de boules d’énergie tirées et le coût en PE (1 PE pour une Boule d’énergie)
Aura de Protection : +5 d’Armure temporaire pendant 1 tour pour 1 PE
Guérison complète : dépense tout ses points de Ki pour régénérer (1 Ki pour une personne)
Ajouter des Sorts de SAG (à voir et en accord avec le MJ)
joel- Messages : 35
Date d'inscription : 18/02/2023
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