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Primoportails

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Message par joel Dim 19 Fév - 10:44

certains choix de noms ne sont pas encore fait (d ou les autres noms), j ai fait que la premiere partie de mon monde
il faudra que je gere la creation des autres peuples elfiques
et j ai remis mes creations de classes et bioforme elfe gris pour tout avoir sous la main sur ce sujet (et vous eviter de patrouiller a droite a gauche)

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MONDE DE JOEL

LES PRIMOPORTAILS
(ou Anciens Portails /ou Secrets des Portails)
MONDE d’YIL /ou IFLA /ou EZLANTY

CLASSES DE PERSONNAGES SPECIFIQUES

Gardienne du Temple

Spécifique au Royaume d’Ufrait dans les terres de l’Est, cette classe peut-être utilisé pour d’autres peuples. Ces personnes sont là pour protéger les prêtresses, les temples en eux-mêmes et ceux qui viennent y prier (à l’intérieur du temple seulement). Elles ont donc des aptitudes de combat et un peu de savoir magique.
Outre leurs uniformes aux couleurs des dieux des temples, elles ont en permanence et au vu de tous une épée courte et un livre de sorts (rangé dans une sorte de sacoche). Une armure souple et légère se trouve sous le haut de leurs uniformes afin de protéger le buste. Elles apprennent aussi le sort du projectile magique. Utile afin de blesser les ennemis du temple, mais aussi cibler des objets (créant des obstacles aux agresseurs). Puis apprennent assez rapidement d’autres sorts simples.
Les personnes formées ont aussi le choix de deux autres armes pour compléter les envies et compétences de prédilection.

Création
1 butin de départ au choix
3 équipements génériques dont une Armure de base et un Livre de sorts (tout les sorts sont stockés dans le livre et le personnage n’aura accès qu’aux sorts d’INT)
3 armes dont Epée courte de base
1 récompense de départ Sort d’INT Projectile magique (tirez un missile d’énergie sur une cible visible et loin)

Récompenses jalon :
Joyau de Cœur (ajoute +1 Cœur)
Bottes extraordinaires (ajoute +1 DEX)
Gemme d’arme (améliore une arme à +3 Effort)
Bouclier de cristal (impénétrable par les projectiles conventionnels)
Joyau de Feu (+3 Effort Ultime aux sorts d’INT ou Double les effets du sort, à choisir et en fonction de chaque sort)
Sort d’INT au hasard


Dévouée du Temple

Spécifique au Royaume d’Ufrait dans les terres de l’Est, cette classe peut-être utilisé pour d’autres peuples. Ces personnes ont pour mission d’accomplir les tâches et actions sombres de l’Ordre. Elles feront tout pour protéger les trésors et secrets du Culte. Leurs aptitudes sont liées à agir dans l’ombre, pouvoir tuer et anéantir toute menace. Elles sont donc aussi fortes physiquement et en magie.
Elles n’ont pas d’uniforme spécifique et tentent de s’adapter aux situations et aux missions que les Prêtresses leurs demandent. Elles ont une dague car c’est une arme assez discrète, mais elles peuvent porter et utiliser d’autres armes suivant leurs habitudes et une Pierre d’Ame pour les sorts. Quand aux autres équipements, c’est dépendant de leurs missions.

Création
1 butin de départ au choix
3 équipements génériques mais sont conseillés cordes et grapin, outils de serrurerie et équipement de trappeur
3 armes dont Dague de base
1 récompense de départ Pierre d’Ame qui donne +1 SAG et la magie se concentre dedans (tout les sorts sont stockés dans la pierre et le personnage n’aura accès qu’aux sorts de SAG)

Récompenses jalon :
Lames d’obsidienne (lancer, 5 unités, inflige le double d’Effort Ultime)
Bottes de voleur (pour les jets de discrétion n’échoue que sur un 1)
Piège mortel (inflige l’Effort Ultime quand il se déclenche)
Chaines Khettisk (à votre attaque sur 15+ réattaquez)
Sort SAG Peau de fer (votre armure est à 20 pendant 1D4 tours)
Sort SAG au hasard


Prêtresse d’Attrix (les Prêtresses, les Morticiennes et les Divineresses)

Spécifique au Royaume d’Ufrait et à la déesse Attrix des terres de l’Est, cette classe peut être modifiée et ou modulée pour d’autres peuples et d’autres croyances. Pour les divers fonctions, voir le texte concernant la déesse Attrix.
Souvent habillées en robes de cérémonies, quand elles n’officient pas elles portent des vêtements simples et communs. Chaque type de prêtresse porte une robe de cérémonie spécifique. Les Prêtresses sont dans les tons gris et jaune, les Morticiennes sont dans des tons vert sombre et gris foncé, les Divineresses sont dans des tons violet foncé et gris clair. Leur bâton est à la fois un objet de soutien, un symbole et une arme. La rune de la déesse Attrix y est gravé près de son centre de gravité. Etant issues d’un peuple endurant, elles savent manier d’autres armes. Leurs potentiels réside surtout dans la magie. C’est pour cela qu’on les voie aussi avec un Livre de sort et une Pierre d’Ame, possédant un accès à toutes les magies.

Création
1 butin de départ au choix
3 équipements génériques dont le Livre de sorts (tout les sorts sont stockés dans le livre et le personnage n’aura accès qu’aux sorts d’INT)
3 armes dont le Bâton
1 récompense de départ Pierre d’Ame qui donne +1 SAG et la magie se concentre dedans (tout les sorts sont stockés dans la pierre et le personnage n’aura accès qu’aux sorts de SAG)

Récompenses jalon :
Livre des Anciens (+1 INT et +1 SAG)
Toucher guérisseur (SAG) (touche un allié pour le soigner de votre Effort Magique)
Portail magique (INT) (créer un portail vers un lieu déjà passé, dure jusqu’à votre prochaine blessure)
Masque de Cérémonie (+2 CHA pour les ordres)
Sort INT au hasard
Sort SAG au hasard


RACE SPECIFIQUE

Elfe Gris

Amazones faisant des mâles leurs esclaves, trahies par les autres peuples elfiques pour leurs croyances et pratiques envers Attrix la déesse des ombres. Elles s’entraînent dur pour avoir le même niveau d’agilité que leurs cousins éloignés. Habitant le Royaume d’Ufrait situé à l’Est, elles vivent sur des terres dangereuses, que ce soit par la Nature ou les créatures y vivant. Malgré cela, ces terres sombres montrent que le peu de vie a une extrême grande valeur. Elles sont séparés des autres Royaumes par des frontières naturelles comme des gouffres et des ravins, des montagnes escarpées, des marais et des fleuves toxiques. Tout ce qui y vit est devenu résistant.

INT +1
CON +1

RELIGIONS – DIEUX ET DEESSES

Attrix
Déesse des ombres dont le symbole est la lune pleine, ses domaines sont la vie, la mort, le destin et les prophéties.
Les Elfes Gris l’ont adopté comme leur déesse suite à des incompréhensions avec les autres peuples elfiques. C’est suite à cela que ces amazones elfiques sont parties dans les terres difficiles de l’Est. Seules les Anciennes savent la nature de cette scission et veulent ne pas en discuter.
En suivant Attrix, on s’oriente vers l’importance de la vie, des naissances, de la mort et du destin prédestiné que chacun doit accomplir.
L’Ordre est organisée par la direction d’une Grande Prêtresse qui supervise les Prêtresses, les Morticiennes et les Divineresses. Les Prêtresses sont là pour les divers rituels comme les naissances, les bénédictions, les désenvoutements, les louanges à la Déesse. Les Divineresses étant liées à la Déesse par sa volonté, peuvent interpréter les visions de cette dernière (même si elles sont loin d’être parfaites). Les Morticiennes sont surtout à l’œuvre pour les enterrements, empêcher les réincarnations des corps et la création d’abominations.
Les Gardiennes du Temple ont pour rôle de protéger les prêtresses, les croyantes, les temples et les divers trésors de la Déesse.
Les Dévouées ont pour mission d’accomplir les tâches sombres pour le Culte.
Chacun a un destin qu’il devra accomplir, même si on ne le connait pas. Une fois mort, si il a été accompli, on peut rejoindre la Déesse, sinon elle fait en sorte qu’on se réincarne pour avoir une autre chance d’y arriver.
Les papillons sont des guides pour les visions et les fleurs noires (des roses souvent) sont là pour la chance et le renouveau.
Les autres Elfes vouent des cultes à deux autres Dieux. Luwynn, lié à la nature, la magie naturelle et les connaissances. Lorasatra, liée aux traditions anciennes et à les préserver, l’art, l’architecture et la chasse.


REGIONS

Les terres de l’Est

Au début ces terres n’étaient pas habitées, très dangereuses et peu vivables. Ce ne fût qu’après la scission entre les peuples elfiques que les choses changèrent. Pour des raisons qui se sont perdues, les Elfes Gris ont quitté leurs terres d’origine pour vivre ailleurs. Ils voyagèrent pendant longtemps avant de trouver ces terres qui purent les accueillir tout en coupant les liens avec les autres elfes. Ces terres sont vastes et leurs accès très dangereux. Du côté ouest et nord, ce sont des montagnes hautes, pleines de pics et de crevasses. Au sud un fleuve très large, vive et dont les émanassions peuvent engourdir les sens et l’esprit. Entre ce fleuve et la chaîne de montagnes se trouve un marais. Pour le côté est, il y a des gouffres et des ravins. Aucune voie n’est simple pour y accéder sans un minimum de préparation voir un peu de chance.

Le ciel est gris, sombre et le soleil y passe peu au travers. Les terres sont noires tout comme les végétations et les forêts. Ce qui est mangeable peut avoir des formes et des couleurs qui n’invitent pas à y goûter. Peu de choses y poussent, les animaux, créatures et végétaux sont pour beaucoup très dangereux. Ne pas se fier à une attitude ou une apparence non agressive. Ils emploient des poisons et des spores afin d’endormir les sens et de tuer leurs futures victimes. La sauvagerie des créatures est impressionnante soit par leur rapidité et efficacité, soit par leur camouflage et méthodes de chasse. Que ce soit un petit champignon, une fleur, un insecte ou quelque chose d’énorme volant dans le ciel sombre, tous ne sont pas à prendre à la légère. Les Elfes Gris apprennent très tôt après leurs naissances le nécessaire pour survivre.

Les trois cités sont alignées d’est en ouest en suivant la courbe du soleil. Sileth Vemar est la plus à l’est, Thal Calen est entre les deux cités et Lylsa Taesi est la plus à l’ouest. Reliées par une route principale pour un relais plus simple, des éclaireurs vont d’une cité à l’autre pour prévenir et informer. La disposition des trois cités est faite pour protéger Sileth Vemar.

Sileth Vemar est la cité principale et la plus peuplée des Elfes Gris. Située en plein milieu des terres de l’Est, entourée de murailles protégeant à la fois les habitantes et les cultures. Le cœur de la cité est composé du Palais, du Temple et de la garnison principale. Une voie principale traverse de l’ouest à l’est et une autre du nord au sud, se rejoignant et entourant le Centre constitué par le Palais et le Temple. A chaque extrémité de voie se trouve une porte d’enceinte gardée. Autour du Centre se trouve les divers commerces. En retrait de cette zone on a toutes les résidences. Enfin les cultures sont placées entre les murailles et les résidences. Ca et là divers statues, fontaines, petits parcs sont parsemés.

Thal Calen est une cité plus petite mais pas moins protégée par ses murailles. Il existe une première enceinte pour les habitations, les commerces et le les pôles de l’armée et du pouvoir. Une deuxième enceinte pour les divers cultures. Enfin une troisième enceinte pour tout les entrepôts de nourriture, matériaux et animaux domestiqués. Ces entrepôts et cultures servent pour cette cité et pour celle de Lylsa Taesi. Il y a plus de paysans que de militaires d’ailleurs.

Lylsa Taesi est une cité de taille moyenne composée d’une muraille pour protéger les habitations, les cultures, l’armée et le pouvoir en place. Puis d’une deuxième muraille a cent mètres plus loin pour une double protection. Entre les deux murailles se trouve une quantité de pièges pour d’éventuels envahisseurs. Composée plus de militaires que de paysans, ils sont plus dépendant des cultures de Thal Calen.

Secrets :
Il existe divers passages rapides que seuls les éclaireurs connaissent pour aller d’une cité à l’autre mais aussi pour entrer facilement dans chaque cité. On murmure l’existence de tunnels souterrains pouvant relier les cités voir pour aller aussi dans certains lieux de la région.

Sileth Vemar a été bâtie sur une ancienne ville en ruine. Cela permit de meilleures fondations, un moyen de se cacher si nécessaire et de créer divers pièges. Mais cette ancienne ville recèle plein de mystères et de secrets. Divers trésors y sont cachés sûrement, des connaissances oubliées, un ancien peuple ou des créatures y vivent encore…

Le Temple cache le seul Portail connu de Sileth Vemar et seule la Reine et les Prêtresses en ont connaissance.

Quand est-il des hommes dans ces terres éloignées et au pouvoir matriarcal ?
Ils sont là, travaillant pour les basses besognes, les travaux aux cultures, aux constructions, enfin certains sont sélectionnés pour la reproduction.

Personnalités connues :
Reine Elresh Zir
A pris le pouvoir il y a deux cent ans, en succession de sa mère l’ancienne reine. De manière générale, elle prend des décisions pour son peuple et pour sa survie dans ces terres devenues les leurs. Troisième et dernière enfant de l’ancienne reine, elle a devancé ses deux autres sœurs et règne avec un cercle de conseillères. Ses sœurs, Anneh et Qinro Zir dirigent les deux autres cités. Pourquoi l’ainée ne dirige pas la cité principale ? Seule l’ancienne reine le sais et est partie avec ce secret dans sa mort il y a dix ans.

Ervath Vorze
Grande Prêtresse de l’âge de l’ancienne reine et ayant encore toute sa conscience pour officier et mener le Temple d’Attrix. A l’écoute de tout le monde, douce dans un gant de fer, elle sait que plusieurs tentent de prendre sa place. Mais qui le fera vraiment ?

Uldrei Narzo
Générale des armées, d’un âge plutôt jeune pour diriger. C’est grâce à ses derniers exploits lors des protections des cités contre des attaques de créatures qu’elle y a accédé. Respectée de toutes les soldates, elle en est quand même jalousée par d’autres plus anciennes qu’elle.

Qinro Zir
Seconde fille de l’ancienne reine, elle dirige la cité de Thal Calen. Dure avec ses sujets, elle n’en est pas moins capable de se mettre à leurs niveaux pour aider à des tâches du quotidien, trouver des solutions pour soigner ou suite à une catastrophe.

Anneh Zir
Ainée de l’ancienne reine, elle dirige la cité de Lylsa Taesi. Sombre, des fois colérique quand d’autres fois elle peut être d’une grande diplomatie. Stratège, elle est souvent assistée de secondes pour diriger les troupes contre les agressions de la cité.

Tiazith Ireth
Amie d’enfance de Desisa Velner, devenue avec le temps une des Dévouées du Temple. Elle habitait la maison voisine. S’échappant toutes les deux pour arpenter les rues et les coins peu connus de la cité de Sileth Vemar. Elles ont même réussi à aller au-delà des murailles en déjouant la vigilance des gardes. Tiazith a toujours une idée folle ou des plans pour tout et n’importe quoi. Est-ce qu’elle s’est assagie avec le temps ? Quand la mère de Desisa décéda alors qu’elle était au début de son adolescence, elle vint habiter chez son amie. Drimmih la mère de Tiazith est une des Divineresses du Temple. Douce, calme, elle est à l’écoute des filles mais aussi semble souvent ailleurs.

Shriv Velner
Mère décédée de Desisa, ancienne garde de la muraille sud de Sileth Vemar. Elle avait changé de métier quelques années après la naissance de Desisa pour faire le commerce de vêtements et d’accesoires. Engagée auprès de la guilde du commerce, sa dirigeante en était fière. Un jour lors d’une attaque de créatures, elle fût volontaire pour protéger la cité. C’est ce jour là qu’elle donna sa vie pour toutes.

Demae Sigod
Autre Gardienne du Temple, amie de Desisa. Elles ont fait leur apprentissage ensemble. Fière, droite et volontaire, c’est une personne sur qui on peut compter. Elle sait profiter de la vie et entraîne Tiazith et Desisa dans des endroits animés de la cité. Demae a un penchant pour Desisa mais ne lui avouera pas de si tôt.

Yinda Tucril et Seirsi Zolfi
Toutes deux Dévouées du Temple, collègues de Tiazith. Sous des airs gentils, elles n’en sont pas moins jalouses de l’amitié entre Desisa et Tiazith. Elles chercheront à leur causer des ennuis et sont dans l’optique de former un cercle très fermé des Dévouées. Seulement Tiazith n’est pas intéressée et n’en fera pas partie si Desisa ni est pas.

Elfes sylvains : Elfes de Jade (la pierre est une ressource précieuse pour nourrir les arbres les plus rares)

Elfes blancs : Elfes Purs / Elfes Immaculés / Elfes d’Ivoire (le côté hautain et supérieur)
joel
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Message par Gandalf Mar 21 Fév - 11:07

Merci pour cette contribution fort riche !
Gandalf
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Message par joel Mar 21 Fév - 14:38

je la continuerais plus tard... en fait pour l instant j ai pas encore fini ce cote d univers... mais j espere pouvoir m y remettre bientot
il faut que je mettre au propre le setting que j ai cree y a plus d une semaine avec mes joueurs avant ^^
joel
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